Ультрареальность графического дизайна по Дэвиду Руднику

Дизайнер делится прогнозами о том, что будет с его профессией, а также рассказывает, почему пора научиться брать на себя ответственность перед аудиторией, а не клиентами.

Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»

Дэвид Рудник — британский дизайнер-самоучка. Придерживаясь экспериментального подхода, он в основном работает с электронными музыкантами и создаёт для них обложки пластинок и альбомов. Среди его клиентов есть музыкальный журнал Volume, звукозаписывающий лейбл Turbo, а также бренд одежды Wil Fry. Рудник выступил с лекцией на «Стрелке» и представил свой особый взгляд на технологические изменения, графический дизайн и его будущее. Strelka Magazine публикует главные тезисы лекции.

НОВЫЕ УСЛОВИЯ ВИЗУАЛЬНОЙ КОММУНИКАЦИИ

Когда я начал изучать историю искусств, моё отношение к дизайну было следующим: это не должно быть работой, которая просто сделает мир красивым. Можно не только сделать мир красивым, но и взорвать его одновременно. Пока я учился, я видел, как появляются социальные сети, и мне было ясно, чем становился интернет. Он превращался примерно в то же, чем стала печать в XVI веке: перевернул привычный порядок вещей, а информация приобрела новый формат.

Сегодня мы не знаем, к чему приведёт такое развитие технологий, но понимаем, что есть потенциал для радикальной реструктуризации визуальной коммуникации, графического языка и даже нашего видения национальной идентичности, политики и общества. Всё развивается слишком быстро, технологии создают новые институты контроля, но даже этого недостаточно для того, чтобы удержать джина в бутылке.

Мы частично ответственны за социальное и политическое содержимое мира

Мне 31 год. Люди моего возраста, работающие в индустрии, — это те, чьи первые столкновения с дизайном произошли в рамках каких-то физических предметов. Мы начинали работать, когда ещё не было интернета. Новое поколение столкнулось с визуальной формой уже в онлайн-среде. Скорее всего, в дальнейшем дизайну не будут нужны осязаемые объекты.

АУДИТОРИЯ, А НЕ КЛИЕНТ

Люди творческих профессий не переворачивают мир, но все мы нашей работой формируем реальность. Дизайнеры, архитекторы, художники и музыканты создают объекты, шрифты, голоса, которые становятся тем, что нас окружает. Именно поэтому мы частично ответственны за социальное и политическое содержимое мира. Мы должны чётко понимать, какой продукт производим. Если рассматривать дизайн как сервис, призванный решать проблемы клиента, мы игнорируем то, чем он на самом деле является, а именно средой для аудитории, для зрителя. Нужно помнить, что мы работаем не на клиента, а на аудиторию. В противном случае создаются системы манипуляции: используя ваш дизайн, люди могут лгать, менять внешний облик своего бренда и зарабатывать этим деньги. Так уничтожается главная идея модернизма: дизайн — это практика, которая подразумевает ответственность и предлагает реальные перемены людям.

Искусство — это чистая форма выражения, а графический дизайн требует ответственности

Дизайн создаёт нарратив. Например, если я скажу «стул», все смогут представить какой-то стул. Образ этого стула для каждого будет уникальным, потому что он основан на личном опыте каждого. Именно образ создают дизайнеры каждый раз. Мы показываем наши работы людям и осознанно совершаем интервенцию в индивидуальный нарратив каждого человека.

Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»
Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»
Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»
Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»
Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»
Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»
Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»

В этом графический дизайнер отличается от того, кого можно назвать visual artist. Если я называюсь художником, то скидываю с себя ответственность. Visual artist создаёт произведения искусства, и ему не важно, нравится это кому-то или нет. Его искусство существует вне соприкосновения с аудиторией. Как графический дизайнер я хочу, чтобы зрители получали что-то от моей работы. В этом главное отличие: искусство — это чистая форма выражения, а графический дизайн требует ответственности.

КАК ШРИФТ СТАНОВИТСЯ ИСТОРИЕЙ

Многие недооценивают значимость типографики. Все шрифты, которые я использую, я разработал самостоятельно, даже самые скучные, похожие на Helvetica. Для меня важно создавать шрифт с нуля. Почему я это делаю? Во-первых, это значит, что моя работа будет хотя бы немного отличаться от всего остального, иметь что-то особенное. Кроме того, при помощи шрифта можно передать уникальный опыт, особенности культуры, историю и даже воспоминания. Например, если в своём постере я говорю о стуле и хочу подчеркнуть в нём наследие барокко, я могу сделать это при помощи шрифта.

Дизайнер находится у истоков нарративов о самых известных музыкантах и писателях, поскольку создаёт уникальное визуальное воплощение их имён

Типографика для меня — это категория языка. У каждого человека, города и даже домашних животных есть имя собственное. Когда мы думаем о мире с точки зрения нарративов, то имена собственные — это особенная вещь. С помощью типографики дизайнер создаёт образ того, чьё имя собственное он оформляет, создаёт нарратив. Я не могу создать образ стула в вашей голове, но я могу сформировать то, как люди представляют себе группу Joy Division, могу дать определённый смысл этому имени собственному. Благодаря типографике именно дизайнер находится у истоков нарративов о самых известных музыкантах и писателях, поскольку создаёт уникальное визуальное воплощение их имён.

НАБОР УЛЬТРАРЕАЛЬНОСТИ

Большинство дизайнеров сегодня учат быть просто исполнителями, ремесленниками, рабочими, как на фабрике. Но нам не нужно 5 тысяч людей, работающих над брендами. Будущее может измениться, только если студии дизайна будут гибкими, независимыми и станут поддерживать друг друга. Представьте, что мы должны были бы подходить к работе с таким целеполаганием: каждая вещь, которую мы делаем, должна быть откровением, чем-то, что создаст мир, который мы не могли вообразить ранее.

Turbo / источник: davidrudnick.org
Turbo / источник: davidrudnick.org
Turbo / источник: davidrudnick.org
Hyper Zoa Ultra / источник: davidrudnick.org
Turbo / источник: davidrudnick.org
Urban Shakedown / источник: davidrudnick.org
Etude / источник: davidrudnick.org
Turbo / источник: davidrudnick.org

Есть одна область за пределами графического дизайна, которая, на мой взгляд, иллюстрирует его возможное развитие. Кино — это невероятно мощный визуальный медиум, у него есть потенциал к тому, чтобы создавать такое отражение мира, которое дизайн пока сделать не может. Визуальная форма кино представляет то, как работает сейчас наша реальность.

Хочу обратить внимание на явление, которое называют «ультрареальностью». Ультрареальность — это набор из пяти основных инструментов современного кинематографа. Первый — это постепенное исчезновение линейного понимания времени: замедленная съёмка останавливает время в фильме и даёт возможность зрителю рассмотреть застывшего в одном кадре персонажа с разных сторон. Такого рода перемещение во времени мы видим в социальных сетях сейчас. Новостные медиа, группы в социальных сетях — всё это структурируется по нашим интересам, а не в хронологическом порядке. Сегодня время может идти для вас назад и вперёд в зависимости от того, что вам нужно и интересно прямо сейчас.

Второй принцип ультрареальности — эффект одного непрерывного кадра. Когда съёмка начинается и заканчивается в одном и том же месте и не требует монтажной нарезки, создаётся впечатление бесконечного прокручивания картинки. Так же происходит и в интернете: мы видим бесконечное пространство информации, которое никогда не прервётся. Почему же тогда визуальный мир не может работать точно так же?

Мы больше не заинтересованы в оригинальной форме предметов

Следующий принцип — это свобода движения. В кино создаётся возможность пролететь через время, пространство и испытать это на себе. Зритель больше не является одной статичной или движущейся точкой, находящейся под углом зрения одного человека. Точно так же происходит и в виртуальном пространстве: люди перемещаются по онлайн-пространству интернета, смотрят в очки дополненной реальности. Они сами становятся камерой, которая больше не заключена в рамки физических законов пространства.

Четвёртый принцип — это движение 360. Больше не существует чего-то, на чём мы выстраиваем наш мир. Раньше мы видели сцены, где архитектура, сетка кварталов определяли пространство. Теперь персонажи просто бегают, прыгают и летают сквозь пространство, в котором больше нет параллельности, горизонтальности и вертикальности. Сегодня мы находимся в точках зрения, в перспективах, которые постоянно меняются. Больше нет сетки, мы переходим от сетки к уровню слоёв, наложений.

Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»
Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»
Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»
Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»
Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»
Фото: Егор Слизяк / Институт «Стрелка»

Последнее, что я хочу сказать об ультрареальности как медиуме, — это «Пятый элемент». Мира нет, плоскости нет, горизонта нет, архитектуры нет, сетки нет. Где же мы теперь? Мы как будто находимся в пустоте. Нет, мы в мире, который наполнен чем-то, что я хочу назвать камерой интерпада. Это отсылка к камере-обскуре — первой технологии изображения. Мы больше не заинтересованы в оригинальной форме предметов. Мы заинтересованы в том, насколько глубоко можно проникнуть внутрь того, что мы видим. Это можно прочувствовать в VR-играх, создатели которых руководствуются именно принципами ультрареальности.

Итак, кризис графического дизайна заключается в том, что сегодня мы уходим от реальности в рамках модерна, когда зритель является лишь наблюдателем. Теперь мы сами становимся протагонистами, мы превращаемся в героев происходящего. Люди сами создают контент, который хотят видеть. Они формируют архитектуру мира и разбивают её на куски, если эта архитектура теряет свою актуальность.

Как дизайнеры мы должны найти способы вовлечения в работу аудитории, чтобы она видела себя как главного героя, чтобы имела возможность оживлять свои собственные мечты и вдохновляться ими.

Текст: Александра Дорфман