Отрывок из книги Энтони Данна и Фионы Рэби «Спекулятивный мир»

Манифест дизайна, который создаёт новые идеи, позволяет увидеть общество с неожиданной стороны и предлагает проекты его радикального переустройства.

Фото: Институт «Стрелка»

В издательстве Strelka Press вышла новая книга Энтони Данна и Фионы Рэби — профессоров дизайна и новых технологий и членов Института этнографии и социальной мысли в  The New School в Нью-Йорке. Их книга «Спекулятивный мир», изданная на английском языке в 2014 году, раскрывает возможности концептуального дизайна, рассказывает о том, где и как его можно применить. Обращаясь к примерам из изобразительного искусства, дизайна, архитектуры, кино и фотографии, Данн и Рэби размышляют, как дизайн изменит повседневность и человеческие привычки через пару лет. Strelka Magazine публикует отрывок из книги, посвящённый коллаборации учёных, художников и дизайнеров.

ГЛАВА 4. МОНСТРЫ ПОТРЕБЛЕНИЯ: БОЛЬШИЕ, ПРЕКРАСНЫЕ, ЗАРАЗНЫЕ

Сегодня мы как никогда осознаем, какие обещания и опасности сулит нам технический прогресс. Однако нам не хватает интеллектуальных ресурсов и политических инструментов, чтобы управлять им. ( Feenberg A. Transforming Technology, A Critical Theory Revisited)

Одна из областей, где критический дизайн может найти практическое применение, — это научные исследования. Продвигаясь вперёд и изучая идеи, которые имеют шанс стать продуктами или технологиями, дизайнеры могут заметить возможные последствия ещё до претворения технологии в жизни. Спекулятивный дизайн даёт возможность обсуждать потенциальные этические, культурные, социальные и политические последствия.

МЫ ЖИВЁМ В ЭКСТРЕМАЛЬНОЕ ВРЕМЯ

Вокруг нас формируется странный и удивительный мир ( Mensvoort K. V. Next Nature: Nature Changes Along with Us. Barcelona: Actar, 2011). Генетика, нанотехнологии, синтетическая биология и нейронауки изменяют наше понимание природы и предлагают новые возможности для дизайна в ранее не виданном масштабе. Если приглядеться, например, к биотехнологиям, мы увидим, что революция там в разгаре. Речь уже идёт не о дизайне предметов окружающего мира, а о проектировании самой жизни от микроорганизмов до людей, однако мы, как дизайнеры, слишком мало об этом задумываемся.

Обложка англоязычного издания

Достижения генетики открыли возможности клонировать животных и генетически модифицировать растения для увеличения продовольственного потенциала; младенцев можно выращивать в «пробирках», чтобы использовать органы и ткани для их братьев и сестёр; генно-модифицированные рыбы и свиньи светятся в темноте, а учёные выращивают трансгенных коз, которые производят высококачественный паутинный шёлк для изготовления бронежилетов; генетики создали коров, которые производят молоко, похожее на человеческое (в 2002 году компания Nexia Biotechnologies создала генетически модифицированную козу, чьё молоко содержало суперпрочный протеин паутинного шёлка). Для «химер» овцы-козы и лошади-зебры придумали даже смешные названия — «джип» и «зорс» (*Geep — goat и sheep, то есть коза и овца; zorse — zebra и horse, то есть зебра и лошадь. В русском языке встречаются также варианты «зеброид» или «зебраконь». — Прим. ред.). Мясо выращивают в лабораториях из животных клеток, художник разработал пуленепробиваемую кожу, а один учёный утверждает, что создал первую синтетическую форму жизни. (С помощью синтетической биологии мы, вероятно, достигли уровня, на котором уже можем спокойно создавать новые формы жизни. В 2010 году Крейг Вентер и его команда создали «Синтию», возможно, первую синтетическую форму жизни или, точнее, самый первый синтетический организм. Используя существующие клетки и устройство, синтезирующее ДНК («принтер» с четырьмя колбами, содержащими АГЦТ, четыре основных элемента генетического кода), они создали геном, который встраивается в другую клетку, откуда убрали ДНК; так геном воспроизвёл синтетическую ДНК. На пресс-конференции Вентер заявил, что «родителем организма был компьютер», а не органическое живое существо.) Все эти открытия говорят о потенциальной возможности проектировать как человеческую, так и животную жизнь. Они заставляют задуматься о фундаментальных понятиях: что значит быть человеком, что представляют собой наши взаимоотношения, идентичность, мечты, надежды и страхи. Конечно, человечество всегда имело возможность создавать новые растения и живые организмы с помощью селекции или скрещивания животных, разница в том, что в настоящее время эти изменения стремительны и экстремальны.

ЛАБОРАТОРИЯ > РЫНОК > ПОВСЕДНЕВНАЯ ЖИЗНЬ

Многие подобные идеи — лишь разовые эксперименты в лабораториях, но по мере того, как микробиологи вместе с инженерами всё активнее работают над систематизацией и разработкой индустриальных стандартов генной инженерии, в особенности синтетической биологии, эти идеи через рынок выходят из лабораторий в повседневную жизнь. Методики, ныне строго регулируемые здравоохранением, могут в будущем получить свободное распространение на рынке, сформированном желанием потребителя, а не терапевтическими показаниями. Готовы ли мы рассматривать общество как лабораторию, подобно тому, как воспринимаем мир цифровых технологий? Да, Facebook влияет на наше поведение и социальные отношения, но при желании мы всегда можем от него отказаться. Когда же мы начинаем создавать или перестраивать саму жизнь, ситуация значительно усложняется: последствия могут быть более серьёзными, и сама человеческая природа может сильно измениться.

Как дизайнеры мы должны перейти от дизайна приложений к дизайну смыслов, создавая воображаемые продукты и сервисы, которые внедряют эти разработки в повседневную материальную культуру.

Эти идеалы и идеи нужно ставить под сомнение и исследовать их влияние на человека прежде их широкого использования в повседневной жизни. Здесь в дело вступает дизайн: мы можем исследовать то, что происходит в лабораториях, а затем сделать вывод, насколько возможно это применять, руководствуясь в большей степени желанием человека, нежели терапевтическими показаниями. Содействуя дискуссиям о последствиях высокотехнологичных научных исследований, дизайн способен решить практические, сугубо социальные задачи, играя важную роль в демократизации технического прогресса, предоставляя всем возможность участвовать в дебатах о технологиях будущего.

Для этого нам нужно подняться над продуктом, над технологиями, сконцентрироваться на стадии исследований, использовать приёмы спекулятивного дизайна или, другими словами, «полезную выдумку», провоцирующую дискуссии. Как дизайнеры мы должны перейти от дизайна приложений к дизайну смыслов, создавая воображаемые продукты и сервисы, которые внедряют эти разработки в повседневную материальную культуру. Как отметил писатель-фантаст Фредерик Пол, хороший писатель думает не только об автомобиле, но и о транспортной пробке. Подобно тому, как с приходом эры машин появилась наука эргономика, облегчающая взаимодействие людей и технологий, а с наступлением века компьютеров родилось понятие «дружественный интерфейс» — удобство общения человека с компьютером, этические вопросы должны стоять в авангарде работы с биотехнологиями. Нужно посмотреть немного издалека на то, что значит быть человеком и как управлять меняющимися отношениями с природой и нашей новой властью над живой материей. Такое смещение акцентов влечёт за собой появление новых методов дизайна, его новых ролей и контекстов.

ПОТРЕБИТЕЛИ-ГРАЖДАНЕ

В ходе общественных дискуссий мы отстаиваем свою гражданскую позицию, обсуждая различные вопросы этики, морали и общественного устройства. Тем не менее, выступая в качестве потребителей, мы часто отстраняемся от общих убеждений и поддаёмся личным порывам. Когда дело доходит до использования услуги или продукта в сфере биотехнологий, возникает разделение того, что, по нашим убеждениям, должно быть и что получается на самом деле. Зачастую, когда мы обсуждаем глобальные проблемы, мы ведём себя как граждане, а если дело доходит до воплощения в реальности, в нас просыпается потребитель. Продукты появляются в нашей повседневной жизни и начинают оказывать на неё влияние только после их покупки. Акт покупки определяет наше технологическое будущее. Представляя людям выдуманные продукты, услуги и системы из альтернативных сценариев будущего, мы предлагаем взглянуть на них с критической точки зрения потребителей-граждан. Столкновение противоречивых эмоций и реакций открывает новые перспективы для дебатов о биотехнологиях.

Идея того, что хорошо, а что плохо, — далеко не абстракция: она вплетена в повседневный выбор потребителя.

Прекрасным примером служит проект «Хищные и забавные домашние роботы» 2009 года дизайнеров Джеймса Аугера и Джимми Луазо. Они создали таких роботов, которые больше напоминают домашнюю мебель, чем устройства или машины. В основе изобретения Аугера и Луазо лежит исследование микробных топливных элементов, которые позволяют существовать роботам автономно в дикой природе за счёт превращения биоматериала, например насекомых, в энергию. Дизайнеры попробовали использовать эту идею для домашнего робота. Каждый из пяти роботов показывает, каким образом уничтожение грызунов и насекомых может давать энергию. В «часах-мухоловке» установлена клейкая лента, движущаяся с помощью моторчика, которая собирает мух и других насекомых в микробную топливную батарею. Энергии, вырабатываемой насекомыми, достаточно для питания моторчика и часов с ЖК-дисплеем. Проект оказался чрезвычайно успешным и спровоцировал дискуссии в интернете, прессе и даже на телевидении о последствиях использования микробных топливных элементов для домашних роботов.

Джеймс Аугер, Джимми Луазо. Робот-мухоловка, серия «Хищные и забавные домашние роботы», 2009

ПРОВОКАЦИОННЫЙ ЯЗЫК ДИЗАЙНА

Дизайн может сдвинуть дискуссию с абстрактных обобщений, не имеющих ничего общего с нашей жизнью, к реальным примерам, основанным на опыте членов общества потребления. Не ради упрощения актуальных вопросов, скорее из-за того, что мы живём в обществе потребления, а именно последнее двигает экономический рост в западном мире. Соответственно, людей можно привлечь к обсуждению посредством создания диалога между общественностью и экспертами, которые определяют политику и нормативы, формирующие будущее биотехнологий. Другими словами, дизайн может изучать восприятие публикой различных сценариев будущего биотехнологий прежде, чем оно наступит и поможет внести изменения в нормативы, чтобы обеспечить реализацию наиболее гуманных и желаемых сценариев будущего.

Мы считаем, что дизайн может пойти дальше простой коммуникативной роли и способствовать дебатам и размышлению о социальных, культурных и этических последствиях развития науки.

Спекулятивный подход в дизайне, или представление абстрактных идей в виде выдуманных продуктов, позволяет нам исследовать этические и социальные проблемы в контексте повседневной жизни. Можно изучить различные каналы покупки услуг биотехнологий (например, у семейного врача или в интернете) или выяснить, как различные поставщики услуг влияют на восприятие биотехнологий в глазах потребителя. Идея того, что хорошо, а что плохо, — далеко не абстракция: она вплетена в повседневный выбор потребителя. При этом важно не показать, как будет выглядеть продукт, а создать пространство для дискуссий, чтобы люди могли формировать своё личное мнение о том, каким они хотят видеть будущее биотехнологий.

Конечно, в этом подходе есть свои тонкости. В случае с опасными и рискованными идеями некоторые захотят, чтобы даже исследования на всякий случай не проводились, а пришедшие в голову идеи поскорее забылись. Такие проекты могут подготовить людей к тому, что произойдёт, если невольно встать на путь широкого принятия биотехнологий, не вдаваясь в детали. Несмотря на это, нам кажется, что преимущества этого подхода имеют шанс перевесить его недостатки.

ДИЗАЙН + НАУКА

К дизайну только недавно стали подходить с точки зрения науки, тем не менее пересечение искусства и науки произошло уже несколько десятилетий назад (см. Wilson S. Art + Science: How Scientific Research and Technological Innovation Are Becoming Key to 21st-century Aesthetics). В Великобритании для этой области даже придумали название — SciArt, и, хотя это направление называют также «плохой наукой» и «плохим искусством» (возможно, так оно и есть), чаще всего оно представляет собой нечто отличное от науки и искусства.

Хотя коллаборация учёного и художника — мечта почти утопическая, мы обратили внимание на то, что подобный проект, как правило, двигает вперёд один из участников — либо художник, либо учёный.

SciArt берёт на себя функцию популяризации, продвижения и коммуникации науки через отработанные эстетические приёмы изображения, процессы и продукты, относящиеся к науке. SciArt — часть традиции использования искусства как средства для понимания науки, которое в последнее время делает всё больший акцент на популяризации науки с помощью творческих мастерских, публичных демонстраций и мастер-классов (см.  Wilsdon J., Willis R. See through Science). Дизайн тоже участвует в этом процессе в форме инсталляций, занимательных объектов, международных выставок и научных музеев. Экспозиция 1961 года дизайнеров Чарльза и Рэй Имзов «Математика: В мире чисел и... за его пределами», выполненная по заказу IBM для Калифорнийского музея науки, была одной из первых среди подобных инсталляций. В последнее время многие компании, специализирующиеся на дизайне, сотрудничают с научными музеями по всему миру, создавая весьма сложные интерактивные экспозиции. Несмотря на то что эти проекты важны и интересны, нас интересуют не они. Мы считаем, что дизайн может пойти дальше простой коммуникативной роли и способствовать дебатам и размышлению о социальных, культурных и этических последствиях развития науки.

Для многих компаний-спонсоров, художников и учёных идеальная модель сочетания науки и искусства — совместное творчество, в результате которого художник и учёный создают новое произведение. Хотя коллаборация учёного и художника — мечта почти утопическая, мы обратили внимание на то, что подобный проект, как правило, двигает вперёд один из участников — либо художник, либо учёный. В первом варианте художник больше помогает учёному донести результаты исследования до широкой публики, во втором — учёный помогает художнику с технической частью или консультирует его в своей области. С этим подходом связана идея работы художника в исследовательских лабораториях технологических корпораций, где ему представлена полная свобода действий отражать в своих проектах своё видение окружающего. На базовом уровне этот ход помогает подогреть интерес к лаборатории и привлечь к ней более широкое внимание, однако истинная цель — способствовать новым открытиям благодаря свежему взгляду художника, который тот способен донести до исследователей. Лаборатория «Эксперименты в искусстве и технологии» появилась в 1960-х годах и была первой экспериментальной программой, где художники были задействованы в промышленности. Однако в этой области более известен научно-исследовательский центр PARC, входящий в Xerox, где подобная модель особенно активно использовалась в 1970–1980-х годах.

Один из наиболее любопытных примеров современности — центр дизайна и искусств Le Laboratoire в Париже, предлагающий годовую программу поддержки художников, которые никогда не работали с учёными, и учёных, которые никогда не работали с художниками. Цель программы — с помощью диалога двух сторон создать художественно и концептуально интересный проект, который в некоторых случаях может быть коммерциализирован. Проект продвигает не рынок, технологии, определённые желания или нужды, а идеи культуры, и в определённый момент он может получить инвестиции для реализации в качестве товара. С точки зрения коммерции такой подход лучше всего подходит концептуальным дизайнерам, потому что позволяет продуктам, созданным для исследования идей и обычно остающимся в поле экспозиции, становиться с помощью рынка частью повседневной жизни. При этом удаётся избежать привычных маркетинговых ограничений, которые обычно препятствуют осуществлению таких проектов. Одним из первых продуктов, созданных с использованием этого подхода, был очиститель воздуха Andrea Матье Леаннера и Дэвида Эдвардса, в котором всасываемый воздух очищали живые растения (2009).

Матье Леаннер и Дэвид Эдвардс. Andrea, 2009

Конечно, такая модель взаимодействия не всегда ведёт к успешным результатам и гармоничному сотрудничеству. Иногда художник догадывается о негативных последствиях исследования, но, когда учёные и в особенности компании открывают двери своих лабораторий для художника или дизайнера и дают им возможность познакомиться с исследованиями, работа над которыми, возможно, продолжалась многие годы, фиксация на негативных последствиях выглядит несправедливо и вероломно. Этот факт сильно осложняет рассмотрение возможных негативных последствий исследования. Именно по этой причине многие художники, например Эдуардо Кац и Натали Джеремиженко, работают с учёными как независимые эксперты, а не как партнёры. Таким образом, художник не связан конкретной программой исследования и может смелее выражать критику.

Эдуардо Кац известен своей работой с живыми объектами, или, как он сам это называет, трансгенным искусством. Он стремится перенести строгое практическое применение биотехнологий на более художественный уровень и открыть больше философских возможностей. Для серии «Естественная история Энигмы» Кац создал то, что он называет «плантимал» (plantimal — plant и animal, то есть растение и животное). Цветок Эдуния (2003–2008) — по сути, генетически модифицированный гибрид петунии и его самого. ДНК художника символически проявляется на лепестках в виде красных «вен». Сначала ген художника выделили из его крови, затем создали новый ген, соединив ДНК Каца с агентом, который приводил к появлению красных «вен» на лепестках.

Эдуардо Кац. Естественная история Энигмы, 2003–2008. Цветок Эдуния: слияние растения с ДНК художника, которое символически выражается в рисунке «вен» на лепестках

Вероятно, самую экстремальную форму сочетание науки и искусства принимает в том случае, когда художник объявляет себя учёным или погружается в псевдонауку. Орон Каттс и Ионат Зурр основали исследовательскую лабораторию на факультете биологии в Университете Западной Австралии, где занимаются проведением биологических экспериментов во влажной среде. Их специализация — культивирование живых тканей; ранее оба работали научными сотрудниками в Гарвардской медицинской школе, где изучили эту область биологии. Для них процесс не менее важен, чем сам объект, к тому же у них имеется полная творческая и интеллектуальная независимость. В итоге работа получается основательной, поскольку у них как у художников есть контроль над каждым аспектом и этапом создания и презентации их работы.

Что может произойти, если использовать саму природу как механизм репродукции запатентованного натурального материала.

На выставке «Дизайн и эластичное мышление» в 2008 году они представили кожу, выращенную в лаборатории, — проект «Безжертвенная кожа: прототип бесшовного пиджака, выращенного в научно-техническом „Теле“» (первая версия — 2004 год). Жизнедеятельность этого экспоната необходимо было поддерживать в период всей выставки, но в какой-то момент он стал бесконтрольно расти. В ходе долгих обсуждений с куратором Паолой Антонелли было решено прекратить жизнь экспоната. В СМИ написали о том, что в МоМА решили убить произведение искусства. Однако этот случай разжёг актуальную дискуссию о том, как мы должны работать с объектами искусства и продукцией, сделанными из живой ткани.

BCL — творческий дуэт Георга Треммеля и Сихо Фукухары — дизайнеров, работающих в основном с генетически модифицированными цветами. Их работы находятся в рамках контекста интеллектуальной собственности, правовых норм, монополий, коммерческих прав и потребительского рынка. В проекте «Обычные цветы / Голубая роза» (2009) они представили первый коммерческий генетически модифицированный цветок — розу неестественного голубого цвета с названием «Лунная пыль» производства японской компании Suntory Flowers. Дизайнеры «переконструировали» цветок, клонировали и выпустили его на продажу с инструкцией, чтобы покупатели могли сделать то же самое. С помощью этого проекта возникает вопрос права собственности на объекты природы; что может произойти, если использовать саму природу как механизм репродукции запатентованного натурального материала. В отличие от более поэтичной и философской работы Каца, проект BCL более провокативный и полностью завязан на механизмах, с помощью которых результаты исследования из лаборатории попадают на рынок. Проект существует в галереях, но напоминает о проблемах мира за их стенами.

В 2003 году BCL предложили сервис Biopresence, который позволяет вживлять ДНК человека после его смерти в яблоню с помощью техники генетического кодирования, придуманной Джо Дэвисом: человеческая ДНК хранится в дереве или растении, не влияя на его гены. Таким образом, деревья превращаются в «живые памятники» или «трансгенные надгробия». Biopresence не так интересен с научной точки зрения, потому что ДНК — это всего лишь информация. Но вот для обывателей проект носит очень символический и провокационный характер, особенно в случае с фруктовыми деревьями: осмелитесь ли вы съесть яблоко с генами вашей бабушки?

Поиск источника финансирования индивидуально спроектированных деревьев с ДНК, продолжавшийся несколько лет, показал весь спектр проблем, связанных с правовыми нормами в сфере биотехнологий. В частности, проект в значительной степени спровоцировал изучение этических вопросов скрещивания межвидовых генов в коммерческом контексте.

Сихо Фукухара и Георг Треммель. Обычные цветы / Голубая роза, 2009

Несмотря на впечатляющие, но безрезультатные попытки реализовать этот проект, он продемонстрировал, что не обязательно быть реальным, чтобы быть полезным. Проект в спекулятивном дизайне часто служит своего рода датчиком, выявляющим юридические и этические ограничения существующей системы. Такая форма спекулятивного дизайна, как правило, не попадает в контекст SciArt. Происходит это из-за акцента на моделировании идей и ориентации на будущее; вероятно, в этой сфере комфортнее работа дизайнера, нежели художника, что и подтверждается большим количеством работ в этом направлении, сделанных именно дизайнерами.

Купить книгу в онлайн-магазине.