Словарный запас: КИБЕРСПОРТ

Не стоит расстраиваться, если в детстве вы проводили много времени за компьютерными играми. Возможно, сейчас вы бы стали профессиональным киберспортсменом! О том, как детское увлечение может перерасти в серьёзный вид спорта с турнирами и денежными призами, рассказали организатор соревнований по киберспорту и бывший киберспортсмен.

ОТКУДА ПРИШЛО

История киберспорта начинается с 1997 года, когда впервые, под руководством Анжела Муньоса, была основана Cyberathlete Professional League — профессиональная лига по компьютерному спорту. Первой сетевой игрой, предоставляющей возможность кооперативной схватки, была популярная тогда Doom 2. В ней появился режим игры по локальной сети, что дало возможность игрокам сразиться друг с другом. Как явление киберспорт появился уже после соревнований по игре Quake. Сегодня наиболее значимыми соревнованиями являются международный турнир World Cyber Games (WCG), Cyberathlete Professional League (CPL) и Electronic Sports League (ESL).

Первым заведением в России, где проводились турниры по киберспорту, стал московский клуб «Орки», открывшийся во второй половине 90-х годов и насчитывавший более сотни игровых станций. Эта культовая точка стала теперь популярным местом сбора как компьютерной элиты Москвы, так и любителей.

ЧТО НАПИСАНО В СЛОВАРЕ

В перевеоде с англ. cybersport — это соревнования по компьютерным онлайн-играм. Для проведения киберспортивного матча требуется не менее двух компьютеров. Соревнования бывают командные, когда в одном сражении друг против друга встречаются две команды игроков, и индивидуальные, когда в сражениях каждый сам за себя (так называемые deathmatch). К жанрам игр, подходящих для киберспорта, относятся спортивные симуляторы (серии футбольных симуляторов FIFA, Pro Evolution Soccer, гонки Need for Speed), экшены, «файтинги» (они же «стрелялки» и «драчки», из которых наиболее популярны серии игр Counter-Strike, Quake, Doom, Tekken) и стратегии в реальном времени (серии Warcraft, DotA, World In Conflict) («Браузерные игры»).

ЧТО ГОВОРЯТ ЭКСПЕРТЫ

Степан Станкус, менеджер компании Vispa Media

Наша страна стала первой в мире по признанию киберспорта официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Павла Рожкова. В июле 2006 года киберспорт был исключён из реестра в связи с тем, что не были созданы всероссийская и региональные федерации киберспорта. Сегодня организацией киберспортивных игр активно занимается ФКС («Федерации компьютерного спорта России») под предводительством Александра Горбаченко, известного как Irbis. Из инвесторов киберспорта в России можно отметить Алишера Усманова, чья беспрецедентная инвестиция составила 100 миллионов долларов в холдинг ESForce.

Многое из того, что существует в традиционных соревнованиях, существует сегодня и в киберспорте. Это такие элементы, как тренировка команды, тренеры, трансферы игроков, отборочные соревнования. На мой взгляд, в перспективе киберспорт станет олимпийской дисциплиной. Вспомните историю экстремальных видов спорта, например сноуборда. Сейчас это олимпийская дисциплина, хотя ещё двадцать лет назад никто в это не верил.

Безусловно, самый востребованный жанр, который присутствует почти у всех игр в киберспорте, — это MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Яркий представитель этого направления — Dota 2, где проводятся турниры с большим призовым фондом. Среди фентези-игр можно выделить Warcraft, который позже стал самостоятельной игрой. А CS:Go принято считать шутером про борьбу террористов и спецслужб. Каждой игре соответствуют свои правила.

Соревнования по киберспорту проводятся везде по-разному. Обычно это командная игра, но бывают ещё индивидуальные турниры, где в сражении игрок выступает сам за себя. Пока в России существует одна команда, авторитет и достижения которой признаются всем международным сообществом, — это Virtus.pro. Если говорить о выдающихся игроках и чемпионах киберспорта, то я бы выделил Ли «Фейкера» Сан Хёка, Даниила Dendi Ишутина и Джонатана Fatal1ty Уэндела.

Место проведения командных турниров всегда разное. Например, LAN-соревнования проводятся на спортивных аренах или в концертных залах, а турнир Epicenter — в «Крокус Сити Холл». В ближайшее время в России будет построена киберспортивная арена специально для проведения крупных соревнований.

Владимир Кузнецов, бывший киберспортсмен

Киберспорт на самом деле считают рождённым в 1997 году, но приурочивают не к бюрократическому созданию лиги CPL (в дальнейшем с десяток подобных лиг будут анонсированы с помпой, а через пять лет уйдут в небытие), а к другому знаковому событию. Джон Кармак, лидер id software и создатель игр Doom и Quake, на турнире Red Annihilation выставил в качестве главного приза собственную Ferrari 328. До этого времени никому не приходило в голову, что приз в компьютерной игре может быть таким ценным.

В Корее в своё время удалось решить самую главную проблему киберспорта — вечный поиск финансирования. В ранние годы в США и Европе кибертурниры и лиги жили только за счёт спонсоров, которыми выступали в основном фирмы-производители компьютерных комплектующих. Зрителей такие мероприятия привлекали мало, онлайн-трансляции были ограничены низкой пропускной способностью интернет-соединений, маркетинговая отдача была слабой. С распространением высокоскоростного интернета и появлением Dota 2 маркетинговая модель повернулась в сторону онлайн-аудитории: трансляция с комментариями на многих языках, сбор пожертвований в обмен на коллекционные значки. В Корее с 2001 года удалось создать уникальную модель: помимо прибыли от продаж билетов на игры, организаторы зарабатывали на трансляции игр на платных ТВ-каналах, например OnGameNet. Это был невероятный успех, который во многом был обусловлен наглядностью и простотой игры Starcraft вкупе с глубокими стратегическими возможностями.

К сожалению, и корейский феномен пришёл к своему закату. В 2010 году фирма Blizzard выпустила вторую часть стратегии Starcraft, и корейская лига KESPA решила перевести все свои турниры на новую, актуальную игру. Идея завершилась провалом: Starcraft 2 был ориентирован на массового игрока, но в руках корейских профессионалов оказался более простым, медленным и менее интересным, чем первая версия 1998 года. Зрительская аудитория разделилась на два лагеря: одни ратовали за прогресс, несмотря на потерю киберспортивного качества, другие остались верны старой версии. Лига настояла на проведении турниров только для SC2, но интерес зрителей и рекламодателей снижался, и золотые времена корейского киберспорта остались позади.

ПРИМЕРЫ УПОТРЕБЛЕНИЯ

«Глава компании Blizzard Майк Морхейм вместе с организаторами турниров и Twitch.tv объявили об ужесточении наказаний за оскорбительные сообщения в чате, сообщает PC Gamer. Такое решение было принято после случая с американским киберспортсменом Терренсом TerrenceM Миллером во время чемпионата Dreamhack Austin». (cyber.sports.ru)

Фотография обложки: desktopwallpaperhd.net